我是一位移动支付代码开发商,产品渠道主要是三大运营商中移动、中联通、中电信,这几乎是我唯一的市场渠道。
因此,移动支付及其下游应用对我影响巨大,在此撰文研讨。
一、 框架定义
开明宗义,何为“移动支付”以及何为“移动小额支付”?
“移动支付”即俗称的手机支付,用户使用手机或其他移动智能设备(如平板电脑)对所消费的商品或服务进行账务支付的一种服务方式。
移动支付技术主要分为近场支付和远程支付两种。
所谓“近场支付”,就是用手机直接刷卡。支付流程发起端和信息回应端都集成在手机内部,软硬件实施。远程支付是指通过发送支付指令(如网银、电话银行、手机支付等)进行的支付方式。
本文主要讨论的是移动支付技术中的远程支付分类。
结合手机游戏产业的应用背景特性,我们又尤其着重探讨用户用手机下单且单笔支付金额不超过30元人民币的业务类型,此即“移动小额支付”。
再说手机游戏(简称“手游”,下同),即以智能手机为平台运行的游戏产品。
按平台分IOS操作系统手机游戏、安卓操作系统手机游戏和Windows Phone手机游戏,按游戏类型分有角色扮演、休闲游戏、卡牌游戏和棋牌游戏等。游戏本身还有单机游戏、弱联网游戏和移动互联网游戏。
二、 移动小额支付和手机游戏的产业关联研究
接下来我们来阐述“移动小额支付”和手机游戏的应用背景和联系。
这段故事要从智能手机的上代功能手机说起,当时统治市场的技术标准是诺基亚力推的Symbian系统(塞班系统)。当时的支付技术仅有远程支付,且手机游戏仅支持短信支付和话费代扣,即账单SP。
那时候的市场渠道不仅闭塞而且风险很大,表现在冗长的对账体系和遥遥无期的结算周期。流程单走完全程普遍为“N+6”,即业务实际发生后的6个月收到回款。这样的金融支持是无论如何不能满足市场需求的。
以苹果手机为代表的智能手机问世后,行业生态出现了巨大变化。这方面研究文章有很多,笔者不再赘述。
笔者提出的研究角度是智能手机推动了“移动设备类互联网化”。从智能手机开始,便携终端很多操作体验类似于PC互联网,很多网络服务和资源经调整后可以无缝对接智能手机用户,体验也比较好。
自然地,PC互联网的支付费渠道也就延伸到了移动互联网世界,例如支付宝就迅速蚕食了移动支付的份额。竞争的加剧、内容开发商(CP)和消费者的多样化选择逼迫三大运营商也是调整自己的业务流程,应对市场结构转换。
通信运营商有什么举措呢?他们开放了移动内嵌支付代码SDK给民营渠道。运营商自己统管了支付和金融接口以及安全,至于百花齐放的应用接入,运营商开放给了市场。
三、 移动小额支付改革对手游产业的影响分析
不要小看运营商的变革,这些庞然大物的一些小变动都能给市场分支带来巨大机会:
首先,运营商顺应市场竞争,积极打造自己的应用商店。
他们放下身段抄袭苹果iTunes的思路,把自己打造为产业链的顶端游戏规则制定者,形成半开半闭环的结构,这样既有开环模式的“众人拾柴火焰高”,也有闭环模式的模型控制力和技术安全边际。
其次,渠道活力得到了解放,原来冗长的流程周期被压缩到了“N+2”,运营商放款比较守信,中小开发商与运营商合作不再是难事。
适应市场需求后,整体体系爆发出巨大产能。去年中移动的游戏收入为28亿,今年指标定在40亿,仅上半年就预计要完成24个亿,全年有望完成50亿以上。
各种游戏类型兴旺发展,尤其是游戏规则简单、支付费过程短、消费体验爽快的卡牌游戏,势头强劲,已经出现了月收入超过5000万的游戏品种,运营商渠道贡献收入超过1/3。知名的“我叫MT”卡牌游戏一个月给运营商贡献的收入就超过1400万人民币,其中80%的收入来自于移动小额支付。
渠道开放刺激了内容产业的势力迁移。大量手机单机游戏受到盗版、越狱版本的影响,原本在市场上已被边缘化。通过运营商SDK代码,重新在各个省级运营商移动内容基地上架,又焕发了作品生命,获得了良好收益。
这些产品的收费时机把握也非常巧妙。用户在过关的时候以及难以突破游戏瓶颈的时候,适时地跳出支付购买道具的提示,用户点击迅速购买迅速使用,符合广大消费者的意愿。
强联网的移动互联网游戏搭载了运营商的月费账单,将用户在PC时代常见的“免费注册道具收费”模式发挥得淋漓尽致,只不过从过去的支付上百元变成了支付几元、十几元,用户按需购买,可通过短信立即支付,也可计入话费账单按月支付。平心而论,上游和CP对账也比较清晰。
此外,游戏类小额支付影响面和客户投诉率都可控,对运营商的客服服务也有一定意义。
随这种产业破冰的现象从游戏行业向着各种内容电子产品快速复制和蔓延,包括电子书、音乐、视频、影视都从中受益。
例如电子书,版权供应商会提供前几章节供读者免费阅读,读者深入阅读就需要付费,每次支付几元钱看后续几个章节,也可以打包购买一整套章节,也可以选择购买手机话费中的电子书套餐,每月支付固定费用,一次性阅读大量电子书内容。
音乐类下载、高清视频下载从理论上都能借鉴类似的收费模型。
四、移动小额支付热门下的冷思考
看起来事情发展是令我们这些从业者满意,毕竟大多数人从事手游都没有赚到大钱。
有数据表明,中国大陆21%的APP赚钱,其中六成以上是游戏。但游戏行业盈利分布不均,前25名的游戏占据了85%的收入。也就是说,大部分手游开发团队赚不到钱或者在盈亏平衡线上下挣扎。
运营商渠道的开放,支付管口的松绑,是行业发展的大红利。但是,一下子解开政策管制是否一定给手游行业分支带来春天呢?笔者认为大家都宜冷静思考,行业要追逐商业利益,也要负有社会责任。
有几个问题:
1、 关于弱联网的棋牌类游戏的小额支付
美其名曰弱联网棋牌游戏,其实此类产品的表现形式为弱赌博游戏,最大的盈利分支是德州扑克。虽然运营商和央行都严格规定,虚拟货币不能再次转化为现实货币,但这个分类谁不是暗中雇银商,转场转为人民币的。对于这样的产品我们该如何监管?是不是要对其洗钱的倾向有所警惕和遏制。
2、 支付二次确认弱化与消费者权益保护
SP时代最大的产业后遗症是暗扣。不经消费者确认就扣除支付费用。最新的SDK代码开放虽然严肃了渠道代理资质,管理也趋规范,把二次确认变为管理代理商资质+即时支付的一次确认,严进宽出政策仍需支持对消费者权益保护,维护玩家在线消费的信心。
3、 支付账单个性化设定和递送方式
电子账单统一设定和递送依然能降低消费者投诉,且要允许消费者设定账单消费上限和家长监管体制。手游玩家年龄层次日益低龄化,经常使用父母终端游戏并支付,实际使用者本人并不知情。
祝愿手游产业在2013年迎来发展的大机遇,金融与技术创新共同成长。